8 de novembro de 2011

WiiClube foi ao evento Nintendo – e a Nintendo veio ao Brasil

São Paulo, 1º de Novembro, 19hs na FNAC Pinheiros: o que era para ser um simples evento promocional com premiação se transformou em uma das ocasiões mais importantes da Nintendo no Brasil.
Mas antes de falar sobre a presença de Reggie Fils-Aime em solo nacional, vamos passar rapidamente sobre as demais atividades da noite.
Clique abaixo para continuar lendo.

Nintendo 3DS Flame Red

A proposta do evento era premiar alguém com o primeiro 3DS vermelho (Flame Red) brasileiro. Para isso os convidados tinham que participar de um torneio multiplayer com Tetris Axis.
A mecânica era simples: a cada rodada com várias pessoas o vencedor ia seguindo adiante até que restassem apenas 8 competidores. Quando esse número foi atingido a disputa rolou no palco – mas infelizmente sem transmissão no telão para que todos pudessem acompanhar a adrenalina da competição.
Alguns acharam ruim a limitação de que apenas donos de 3DS podiam ir ao evento. Pode ser meio estranho mesmo, mas é que havia uma (de duas) surpresas que podem justificar essa decisão.

Super Mario 3D Land

Sem que ninguém esperasse, Super Mario 3D Landestava lá, disponível em 6 estações para testes. Foi como um ‘prêmio’ aos que investiram cedo no 3DS e que ontem tiveram a oportunidade de conferir o jogo antes de todo mundo.
Aliás, o evento serviu para a Gaming do Brasil confirmar que Super Mario 3D Land chegará na mesma data que os EUA – dia 13 de Novembro – e já está em pré-venda com brindes exclusivos na FNAC (camiseta) e Saraiva (boina do Mario).
Como o tempo foi curto não pude realmente mergulhar no jogo, mas darei minhas impressões em um post separado. Enquanto isso, baixe nosso Wallpaper do Jogo.

Comunidade Miis

A parte mais legal desses eventos Meet Up é a oportunidade de trocar Miis e interagir com outros donos de 3DS. Havia rodinhas de pessoas por todo canto, alguns jogando Mario Kart do DS, outros Star Fox 3D e gente apenas olhando as conquistas que aquela noite trouxe.
De minha parte sempre ressalto a importância e o prazer que é encontrar a galera do mercado e também de outros sites, concorrentes no dia-a-dia mas parceiros de toda hora. Ter a oportunidade de falar diretamente com pessoas ligadas à operação Nintendo no Brasil é muito proveitoso, mas falaremos disso em breve.
Estão vendo esse Mii? Pois é, Reggie realmente foi ao evento e levou seu Mii pessoal, nunca antes distribuído ao público. Hora de discutir a cereja do bolo.

Regginator no Brasil

Já estavam rolando alguns boatos sobre a presença de Reggie aqui, mas como a informação não deveria ter vazado ainda estávamos em clima de mistério ao início do evento. Mas assim que alguém viu o Mii dele no 3DS a confirmação estava clara.
Reggie subiu ao palco para um discurso bem preparado, com toda a experiência de marketing que ele possui. Não tivemos nenhuma novidade bombástica, assistimos trailers já conhecidos e ouvimos do presidente o agradecimento por nosso apoio e a promessa de que o Brasil é importante para a Nintendo.
O bem legal nessa história toda é que Reggie estava ali, a poucos passos de todos, sem proteções mirabolantes. Algo bem casual mesmo. E para completar, a pessoas com o maior número de Miis no 3DS teve a chance de enfrentá-lo em uma partida de Wii Sports Resort – e perdeu, né, Sr. André (@n_party)?
Brincadeiras à parte, Reggie deixou o palco apresentando o 3DS Flame Red assinado por ele e que seria dado ao vencedor do concurso de Tetris.
Esse é o relato da noite como ela foi. Porém eu prometi que falaríamos da operação Nintendo no Brasil, certo? Portanto vamos ao que não foi dito de forma explícita e sim, garimpado ao longo das conversas.

Nintendo e o Brasil. Agora vai?

Vai não, já foi. Reggie não veio ao Brasil para dar um Flame Red e empolgar meia dúzia de fãs em evento fechado. Tão pouco veio dar entrevistas vazias. A presença dele aqui tinha um objetivo claro: conhecer de perto a realidade do mercado nacional.
Reggie visitou parceiros comerciais da Nintendoo, varejistas, conversou com muitos deles (o que exatamente não sabemos) e chegou até a ir à Santa Efigênia, símbolo do comércio ilegal e de contrabando em São Paulo, sempre vista como principal concorrente das empresas de eletrônicos.
A própria Gaming do Brasil vem reforçando sua atuação no Brasil e isso só é possível com parceria da Nintendo of America. Ter Star Fox e Mario 3D no mesmo dia que o lançamento norte-americano demonstram que há sim empenho em tratar nosso país como grande mercado – inclusive esperem o mesmo tratamento para Zelda e Mario Kart.
Lá em cima, nos EUA, a sede da Nintendo já está com olhares atentos voltados ao Brasil. Durante a E3 2011, por exemplo, eles ficaram impressionados como nós produzimos mais conteúdo editorial e de notícias que a América Latina inteira somada. Executivos da empresa já estão até brincando e arriscando algumas palavras em português. É apenas uma curiosidade, claro, mas outro sinal de como o Brasil está fazendo parte de suas discussões diárias.
Sem nenhuma confirmação ou palavra oficial, o sentimento das pessoas envolvidas na operação Nintendo Brasil era de ansiedade e forte otimismo. Coisas boa devem acontecer em breve, inclusive nessa área de eventos ao público e imprensa.
Muitos citam a Microsoft como exemplo de visão no mercado nacional e eu concordo. Mas quem conhece o tamanho desse negócio chamado videogame sabe que as coisas não são fáceis de mudar e lidar; leva tempo, dá trabalho; custa.
Em uma única noite a Gaming e a Nintendo conseguiram fazer o que todos nós queríamos: olhar para o Brasil.
É o primeiro passo. Qual será o próximo?

8 de setembro de 2011

08/09/2011 - 15h08 Fabricado no Brasil, Xbox 360 passa a custar R$ 699 a partir deste mês da Redação


A Incomp, distribuidora oficial do Xbox 360 no Brasil, confirmou boatos que correm há algum tempo pela internet: o Xbox 360 passará a custar R$ 699 no Brasil, em seu modelo mais simples, o de memória interna de 4GB. A versão com HD de 250GB, por sua vez, cai para R$ 999. Antes, os pacotes custavam R$ 1.299 e R$ 1.599, respectivamente.

A redução de preço se deve ao fato de o videogame passar a ser fabricado aqui no Brasil. A Microsoft ainda não comenta o assunto oficialmente, nem dá detalhes, como quem é a fábrica responsável pela produção do console.

Outra novidade é a chegada do pacote contendo o console em sua versão com 250GB de capacidade de armazenamento e o sensor de movimentos Kinect. Este pacote é oferecido ao público brasileiro por R$ 1.299.

Segundo Andréia Andrade, vendedora da Incomp, os preços passam a valer a partir deste mês de setembro, mas não soube dizer em que dia exatamente.

Para efeito de comparação, o PlayStation 3 é vendido atualmente no país por R$ 1.399, em versão com disco rígido de 160GB, enquanto o PlayStation 2 sai por R$ 699. Por sua vez, o Wii, da Nintendo, é vendido por cerca de R$ 800 no país.

PREÇOS DO X360 NO BRASIL

ANTESFABRICADO NO BRASIL
4GBR$ 1.299R$ 699
250GBR$ 1.599R$ 999
4GB+Kinect-R$ 999
250GB+Kinect-R$ 1.299

Ações no Brasil

A diminuição de preço do Xbox 360 não é a única novidade da Microsoft para o Brasil. Em agosto, vários jogos tiveram seus valores reduzidos, casos de "Gears of War" e "Gears of War 2", que custam R$ 69 e R$ 79, respectivamente.

Por falar em "Gears of War", o terceiro episódio da série, que tem lançamento marcado para 20 de setembro, também chega ao nosso país com preço diferenciado: R$ 129.

  • Divulgação

3 de agosto de 2011

[3DS] Iwata Asks – Tudo sobre Star Fox 64 3D (e um pouco mais)

Cliquem abaixo para conferir o que de melhor foi dito no novo Iwata Asks sobreStar Fox 64 3D. Como um grande fã da série dessa vez trago a vocês os principais detalhes, curiosidades e fatos. Reservem um tempo para ler porque como a maioria dos capítulos Iwata Asks, esse é muito legal – e já começa com 3 minutos de vídeo do game.

  • Dylan, fundador da Q-Games há 10 anos. Já fez Star Fox Commander e hoje é diretor de Star Fox 64 3D. Dylan saiu da Inglaterra com 18 anos em 1990 para trabalhar como programador no primeiro Star Fox ao lado de Miyamoto.
  • Dylan foi ao Japão por causa do jogo ‘X‘, um título com uma nova engine 3D para o Game Boy que seria apresentado à Nintendo. Havia 30 pessoas na sala e só dois do estúdio externo, o que deixou Dylan bem nervoso.

  • Miyamoto ficou espantado com as habilidades de Dylan como programador sendo ele tão jovem. Foi um sinal de como estava evoluindo a indústria mundial de jogos e quem não bastava apenas ser velho e experiente para ter sucesso. Dylan era capaz de fazer jogos em 3D – algo pioneiro na época – com apenas 18 anos de idade.
  • Dylan queria aprender japonês e Miyamoto inglês. Quando o jovem finalmente foi trabalhar na Nintendo os dois passaram a trocar experiências e ensinar um ao outro. Dylan dizia que o inglês de Miyamoto era engraçado porque ele usava preposições de forma bagunçada.
  • Miyamoto se esforçava para aprender a contar as piadas mais ridículas em inglês.
  • Amano trabalha na EAD (estúdio interno da Nintendo). Ele é coordenador de Star Fox 64 3D, trabalhando entre a Q-Games e a Nintendo. Antes Amano trabalhou em New Super Mario Bros. Wii.

  • Amano sempre pedia para Takaya Imamura para fazer outro jogo de Star Fox e quando isso aconteceu ele acabou tendo uma vaga na equipe. Com Imamura ocupado demais cuidando de Steel Diver, Amano acabou ficando responsável por Star Fox no 3DS.
  • Takano também trabalha na EAD e cuida do roteiro e diálogo de personagens. Para o remake ele deu apoio para manter os elementos originais.
  • Quando Miyamoto desenvolveu Pilotwings e F-Zero no SNES ele percebeu que era uma perda de tempo desenhar objetos de vários ângulos diferentes – pois assim eles eram ‘animados’ na tela e davam a impressão de profundidade. Miyamoto achava que seria muito mais fácil mostrar um polígono.
  • A equipe testou o que o SNES era capaz de fazer o máximo que conseguiram foi gerar um único avião que girava na tela – longe de ser suficiente para um jogo.
  • O SNES era ótimo para gerar pixels e fundos de cenário rapidamente, porém Miyamoto queria encontrar uma forma de trabalhar com polígonos. E quando ele estava pesquisando acessórios, ele viu uma demo de ‘X’ em Julho de 1990, alguns meses antes do lançamento do console.

  • Miyamoto e Dylan começaram a trabalhar em um chip 3D (Super FX) e foi assim que Star Fox nasceu.
  • Eles testaram um game com tanques, mas o movimento não ficou legal. Além disso como o SNES era ótimo para fazer fundos, Miyamoto pensou em um jogo com cenário de fundo e um objeto (nave) voando por cima – uma aventura especial.
  • O próprio design da Arwing foi decidido porque o SNES não seria capaz de mostrar formas muito complexas. E o nome veio porque a nave parece a letra ‘A’.
  • Miyamoto não se interessava pelo mundo sci-fi japonês na época, o qual usava muitos monstros e robôs. Como sempre desenhou animais, Shiggy sugeriu a Imamura que eles fossem personagens em Star Fox, pois isso não faria sentido e causaria impacto.
  • No game você passava por vários arcos, o que lembrava os portões da região de Shinto chamados torri. E torri lembrava Miyamoto dos portões em Fushimi Inari Taisha, um local sagrado e dedicado ao deus Inari que tem como mensageiro, adivinha, UMA RAPOSA.

  • Os outros personagens também vieram de lendas tradicionais no Japão e por isso foram adicionados um falcão e um coelho (lebre). No Japão existe uma expressão sobre ‘brigar como cães e macacos’. Esse é o motivo do General Pepper ser um cachorro e Andross ser um macaco.
  • Já o sapo veio meio sem querer. Imamura estava rabiscando algumas coisas e Miyamoto disse que seria legal ter um sapo no jogo também.

  • A decisão para ter bonecos reais na capa do jogo veio porque Miyamoto sempre gostou de programas com fantoches, em especial o britânicoThunderbirds. Ele até esperava que a equipe responsável pelo show de TV viesse propor uma versão de Star Fox, mas isso nunca aconteceu.
  • Quando Star Fox 64 foi feito o objetivo era manter o visual de fantoches e por isso que as bocas dos personagens abrem e fecham daquele jeito. Porém as animações do corpo foram melhoradas para ficarem mais naturais. A equipe acredita que as evoluções dos hardwares fizeram bem à série.
  • Para Star Fox 64 Miyamoto queria criar um jogo que reproduzisse os cenários vistos em séries de ficção, com vários objetos voando, grandes naves e batalhas no espaço.
  • A equipe experimentou diferentes ideias para Star Fox 2 como planejamento estratégico, robôs e voo em 360 graus de liberdade.
  • Amano nunca ouviu falar de Star Fox 2 e a equipe explicou a história do projeto. Ele usaria um segundo Super FX Chip com o dobro de memória, teria voos livres e inclusive já implementava a ideia de um tanque.
  • Porém com os concorrentes já usando polígonos, o N64 próximo do lançamento e o custo envolvido no desenvolvimento do novo chip a Nintendo decidiu abortar o projeto e se focar no próximo Star Fox.

  • Miyamoto estava satisfeito durante a produção de Star Fox 64 porque o jogo permitia voar, atirar e interagir com outros personagens, lembrando bastante os filmes que o inspiraram.
  • Takano se envolveu com o game nas etapas finais. Todos concordam que jogabilidade é mais importante e por isso não seria prudente criar um jogo baseado em um roteiro pronto e sim, adicionar esses elementos quando tudo tivesse mais forma.
  • Em alguns momentos foi preciso apenas explicar os controles através de diálogos dos personagens, como ‘Use os freios! Botão C!”.
  • Usar vozes no jogo foi importante para que dicas fossem dadas sobre inimigos próximos e vindo por trás. Além disso a interação entre personagens era fundamental.
  • Se você ajudasse Falco ele seria arrogante; já Peppy retribuía com dicas; manter Slippy vivo até o chefe era benéfico porque ele mostrava a barra de energia do inimigo.
  • A escolha das frases ditas foram pensadas de maneira a refletir personalidades, ensinar o jogador e não cair demais nos clichês de ficção científica – algo que Takano acabou abusando na versão inicial do roteiro.
  • Para garantir que qualquer mudança seria absorvida no jogo a equipe gravou todas as falas e variações possíveis. Muitas delas nunca chegaram a ser usadas.

  • Miyamoto diz que Star Fox sempre dependeu de aceleração e desaceleração. Voar sem cuidado é fatal, especialmente com paredes e chuvas de meteoros.
  • No início Amano achava que Star Fox era só um jogo de tiro, mas com o tempo ele passou a aproveitar a sensação de passar por locais apertados e usar a velocidade da nave para manobrar nas fases. A dificuldade sentida por ele foi superada.
  • Amano percebeu que Star Fox 64 era um pouco difícil na questão de controles e em Star Fox 64 3D essa barreira é menor.
  • Miyamoto já havia decidido sobre o remake de Star Fox no 3DS há muito tempo. Poder perceber a profundidade do cenário combinaria muito com os longos lasers das naves. Além disso o portátil poderia finalmente mostrar em detalhes a Arwing.
  • Criar um novo Star Fox levaria 3 anos e isso não era aceitável. Como Dylan estava terminando outros projetos ele foi chamado para ajudar no game.
  • Dylan ficou impressionado com a noção de profundidade do 3DS e trabalhou nas melhorias gráficas de Star Fox, em especial dos objetos que passam pela nave e na própria fuselagem delas, adicionando bump-mapping – o qual ficou muito melhor com o efeito 3D, dando impressão de haver irregularidades na superfície.

  • Star Fox 64 3D teria dois modos: um tradicional e outro com dificuldade menor. Porém veio Miyamoto, como sempre, e perguntou há equipe ‘vocês não vão usar o sensor de movimento’? Isso foi um mês antes do prazo de entrega.
  • Dylan admite que Shiggy havia mencionado isso no início do projeto, mas eles estavam tão focados nos gráficos que simplesmente deixaram passar. Ou quase.
  • Em dois dias a equipe conseguiu adaptar o jogo para usar o sensor de movimento. Iwata ficou impressionado com a rapidez e isso só foi possível com a ajuda da equipe dedicada da Q-Games – todos fãs da série, claro.
  • Iwata acha que o sensor de movimento pode passar uma impressão errada para as pessoas, especialmente para quem está acostumado com botões. Elas duvidam se é realmente divertido.
  • Amano se lembra do dilema que Miyamoto sempre teve a respeito da mira invertida quando se usa um stick analógico (pra cima vai pra baixo ou vice-versa?).
  • No 3DS o Circle Pad tornou as coisas ainda mais complicadas porque a mudança do console pro portátil fez algumas pessoas mudarem sua opinião sobre o dilema. Miyamoto acredita que tudo depende de onde você olha: quem olha pra nave prefere mira invertida; quem olha pra mira em si, não – e Iwata comemora por terem finalmente resolvido esse mistério (risos).

  • Star Fox 64 3D tem a opção de inverter ou não a mira, mas a equipe gostou da solução com movimento. Ela permite que qualquer um pegue o game e saia jogando sem dúvidas e todos acham que é muito divertido e intuitivo.
  • O uso do sensor ficou melhor do que Miyamoto esperava, permitindo que o Circle Pad seja totalmente ignorado ou usado como segunda opção.
  • Poder olhar ao seu redor apenas com o movimento das mãos coloca você dentro do jogo, amplia o espaço das fases. Miyamoto compara isso com os cavalos que usam tampões nos olhos; usar o sensor no 3DS é como remover esses tampões.
  • Miyamoto reconhece que o ângulo de visão 3D é pequeno e quando se usa os movimentos, talvez seja melhor desligar o efeito. Ou então deixá-lo ligado e usar o Circle Pad. O importante é o portátil oferecer opções para todo tipo de pessoa.
  • Existe um modo híbrido no qual o Circle Pad é ativado assim que você toca nele. Dessa forma pode-se manter o efeito 3D nas partes mais suaves e partir pro análogo quando o movimento for mais ríspido, mantendo o visual 3D e não perdendo o controle.
  • Nessa versão do 3DS o jogo tem a função de save por fase, permitindo voltar a elas e procurar rotas alternativas sem ter que terminar a aventura. Amano acha que isso combina mais com a característica portátil do título e incentiva o jogador a voltar sempre.
  • No modo multiplayer o 3DS usa a câmera para mostrar o rosto de seus oponentes locais e é possível jogar em quatro pessoas com apenas um cartucho – mas nada de online, o que é uma pena.

  • Por fim, Miyamoto solta a frase “É o universo que você estava esperando há tempos… ops, isso está um horror, não anote isso.”(risos)
  • Star Fox 64 3D, assim como Ocarina of Time 3D, não é uma emulação. Os jogos foram totalmente refeitos do zero, passo a passo. E o futuro da série Star Fox depende da recepção desse game. Portanto, comprem! :o)


Por:Takahiro,fonte:wiiclube