São Paulo, 1º de Novembro, 19hs na FNAC Pinheiros: o que era para ser um simples evento promocional com premiação se transformou em uma das ocasiões mais importantes da Nintendo no Brasil.
Mas antes de falar sobre a presença de Reggie Fils-Aime em solo nacional, vamos passar rapidamente sobre as demais atividades da noite.
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Nintendo 3DS Flame Red
A proposta do evento era premiar alguém com o primeiro 3DS vermelho (Flame Red) brasileiro. Para isso os convidados tinham que participar de um torneio multiplayer com Tetris Axis.
A mecânica era simples: a cada rodada com várias pessoas o vencedor ia seguindo adiante até que restassem apenas 8 competidores. Quando esse número foi atingido a disputa rolou no palco – mas infelizmente sem transmissão no telão para que todos pudessem acompanhar a adrenalina da competição.
Alguns acharam ruim a limitação de que apenas donos de 3DS podiam ir ao evento. Pode ser meio estranho mesmo, mas é que havia uma (de duas) surpresas que podem justificar essa decisão.
Super Mario 3D Land
Sem que ninguém esperasse, Super Mario 3D Landestava lá, disponível em 6 estações para testes. Foi como um ‘prêmio’ aos que investiram cedo no 3DS e que ontem tiveram a oportunidade de conferir o jogo antes de todo mundo.
Aliás, o evento serviu para a Gaming do Brasil confirmar que Super Mario 3D Land chegará na mesma data que os EUA – dia 13 de Novembro – e já está em pré-venda com brindes exclusivos na FNAC (camiseta) e Saraiva (boina do Mario).
Como o tempo foi curto não pude realmente mergulhar no jogo, mas darei minhas impressões em um post separado. Enquanto isso, baixe nosso Wallpaper do Jogo.
Comunidade Miis
A parte mais legal desses eventos Meet Up é a oportunidade de trocar Miis e interagir com outros donos de 3DS. Havia rodinhas de pessoas por todo canto, alguns jogando Mario Kart do DS, outros Star Fox 3D e gente apenas olhando as conquistas que aquela noite trouxe.
De minha parte sempre ressalto a importância e o prazer que é encontrar a galera do mercado e também de outros sites, concorrentes no dia-a-dia mas parceiros de toda hora. Ter a oportunidade de falar diretamente com pessoas ligadas à operação Nintendo no Brasil é muito proveitoso, mas falaremos disso em breve.
Estão vendo esse Mii? Pois é, Reggie realmente foi ao evento e levou seu Mii pessoal, nunca antes distribuído ao público. Hora de discutir a cereja do bolo.
Regginator no Brasil
Já estavam rolando alguns boatos sobre a presença de Reggie aqui, mas como a informação não deveria ter vazado ainda estávamos em clima de mistério ao início do evento. Mas assim que alguém viu o Mii dele no 3DS a confirmação estava clara.
Reggie subiu ao palco para um discurso bem preparado, com toda a experiência de marketing que ele possui. Não tivemos nenhuma novidade bombástica, assistimos trailers já conhecidos e ouvimos do presidente o agradecimento por nosso apoio e a promessa de que o Brasil é importante para a Nintendo.
O bem legal nessa história toda é que Reggie estava ali, a poucos passos de todos, sem proteções mirabolantes. Algo bem casual mesmo. E para completar, a pessoas com o maior número de Miis no 3DS teve a chance de enfrentá-lo em uma partida de Wii Sports Resort – e perdeu, né, Sr. André (@n_party)?
Brincadeiras à parte, Reggie deixou o palco apresentando o 3DS Flame Red assinado por ele e que seria dado ao vencedor do concurso de Tetris.
Esse é o relato da noite como ela foi. Porém eu prometi que falaríamos da operação Nintendo no Brasil, certo? Portanto vamos ao que não foi dito de forma explícita e sim, garimpado ao longo das conversas.
Nintendo e o Brasil. Agora vai?
Vai não, já foi. Reggie não veio ao Brasil para dar um Flame Red e empolgar meia dúzia de fãs em evento fechado. Tão pouco veio dar entrevistas vazias. A presença dele aqui tinha um objetivo claro: conhecer de perto a realidade do mercado nacional.
Reggie visitou parceiros comerciais da Nintendoo, varejistas, conversou com muitos deles (o que exatamente não sabemos) e chegou até a ir à Santa Efigênia, símbolo do comércio ilegal e de contrabando em São Paulo, sempre vista como principal concorrente das empresas de eletrônicos.
A própria Gaming do Brasil vem reforçando sua atuação no Brasil e isso só é possível com parceria da Nintendo of America. Ter Star Fox e Mario 3D no mesmo dia que o lançamento norte-americano demonstram que há sim empenho em tratar nosso país como grande mercado – inclusive esperem o mesmo tratamento para Zelda e Mario Kart.
Lá em cima, nos EUA, a sede da Nintendo já está com olhares atentos voltados ao Brasil. Durante a E3 2011, por exemplo, eles ficaram impressionados como nós produzimos mais conteúdo editorial e de notícias que a América Latina inteira somada. Executivos da empresa já estão até brincando e arriscando algumas palavras em português. É apenas uma curiosidade, claro, mas outro sinal de como o Brasil está fazendo parte de suas discussões diárias.
Sem nenhuma confirmação ou palavra oficial, o sentimento das pessoas envolvidas na operação Nintendo Brasil era de ansiedade e forte otimismo. Coisas boa devem acontecer em breve, inclusive nessa área de eventos ao público e imprensa.
Muitos citam a Microsoft como exemplo de visão no mercado nacional e eu concordo. Mas quem conhece o tamanho desse negócio chamado videogame sabe que as coisas não são fáceis de mudar e lidar; leva tempo, dá trabalho; custa.
Em uma única noite a Gaming e a Nintendo conseguiram fazer o que todos nós queríamos: olhar para o Brasil.
A Incomp, distribuidora oficial do Xbox 360 no Brasil, confirmou boatos que correm há algum tempo pela internet: o Xbox 360 passará a custar R$ 699 no Brasil, em seu modelo mais simples, o de memória interna de 4GB. A versão com HD de 250GB, por sua vez, cai para R$ 999. Antes, os pacotes custavam R$ 1.299 e R$ 1.599, respectivamente.
A redução de preço se deve ao fato de o videogame passar a ser fabricado aqui no Brasil. A Microsoft ainda não comenta o assunto oficialmente, nem dá detalhes, como quem é a fábrica responsável pela produção do console.
Outra novidade é a chegada do pacote contendo o console em sua versão com 250GB de capacidade de armazenamento e o sensor de movimentos Kinect. Este pacote é oferecido ao público brasileiro por R$ 1.299.
Segundo Andréia Andrade, vendedora da Incomp, os preços passam a valer a partir deste mês de setembro, mas não soube dizer em que dia exatamente.
Para efeito de comparação, o PlayStation 3 é vendido atualmente no país por R$ 1.399, em versão com disco rígido de 160GB, enquanto o PlayStation 2 sai por R$ 699. Por sua vez, o Wii, da Nintendo, é vendido por cerca de R$ 800 no país.
PREÇOS DO X360 NO BRASIL
ANTES
FABRICADO NO BRASIL
4GB
R$ 1.299
R$ 699
250GB
R$ 1.599
R$ 999
4GB+Kinect
-
R$ 999
250GB+Kinect
-
R$ 1.299
Ações no Brasil
A diminuição de preço do Xbox 360 não é a única novidade da Microsoft para o Brasil. Em agosto, vários jogos tiveram seus valores reduzidos, casos de "Gears of War" e "Gears of War 2", que custam R$ 69 e R$ 79, respectivamente.
Por falar em "Gears of War", o terceiro episódio da série, que tem lançamento marcado para 20 de setembro, também chega ao nosso país com preço diferenciado: R$ 129.
Cliquem abaixo para conferir o que de melhor foi dito no novo Iwata Asks sobreStar Fox 64 3D. Como um grande fã da série dessa vez trago a vocês os principais detalhes, curiosidades e fatos. Reservem um tempo para ler porque como a maioria dos capítulos Iwata Asks, esse é muito legal – e já começa com 3 minutos de vídeo do game.
Dylan, fundador da Q-Games há 10 anos. Já fez Star Fox Commander e hoje é diretor de Star Fox 64 3D. Dylan saiu da Inglaterra com 18 anos em 1990 para trabalhar como programador no primeiro Star Fox ao lado de Miyamoto.
Dylan foi ao Japão por causa do jogo ‘X‘, um título com uma nova engine 3D para o Game Boy que seria apresentado à Nintendo. Havia 30 pessoas na sala e só dois do estúdio externo, o que deixou Dylan bem nervoso.
Miyamoto ficou espantado com as habilidades de Dylan como programador sendo ele tão jovem. Foi um sinal de como estava evoluindo a indústria mundial de jogos e quem não bastava apenas ser velho e experiente para ter sucesso. Dylan era capaz de fazer jogos em 3D – algo pioneiro na época – com apenas 18 anos de idade.
Dylan queria aprender japonês e Miyamoto inglês. Quando o jovem finalmente foi trabalhar na Nintendo os dois passaram a trocar experiências e ensinar um ao outro. Dylan dizia que o inglês de Miyamoto era engraçado porque ele usava preposições de forma bagunçada.
Miyamoto se esforçava para aprender a contar as piadas mais ridículas em inglês.
Amano trabalha na EAD (estúdio interno da Nintendo). Ele é coordenador de Star Fox 64 3D, trabalhando entre a Q-Games e a Nintendo. Antes Amano trabalhou em New Super Mario Bros. Wii.
Amano sempre pedia para Takaya Imamura para fazer outro jogo de Star Fox e quando isso aconteceu ele acabou tendo uma vaga na equipe. Com Imamura ocupado demais cuidando de Steel Diver, Amano acabou ficando responsável por Star Fox no 3DS.
Takano também trabalha na EAD e cuida do roteiro e diálogo de personagens. Para o remake ele deu apoio para manter os elementos originais.
Quando Miyamoto desenvolveu Pilotwings e F-Zero no SNES ele percebeu que era uma perda de tempo desenhar objetos de vários ângulos diferentes – pois assim eles eram ‘animados’ na tela e davam a impressão de profundidade. Miyamoto achava que seria muito mais fácil mostrar um polígono.
A equipe testou o que o SNES era capaz de fazer o máximo que conseguiram foi gerar um único avião que girava na tela – longe de ser suficiente para um jogo.
O SNES era ótimo para gerar pixels e fundos de cenário rapidamente, porém Miyamoto queria encontrar uma forma de trabalhar com polígonos. E quando ele estava pesquisando acessórios, ele viu uma demo de ‘X’ em Julho de 1990, alguns meses antes do lançamento do console.
Miyamoto e Dylan começaram a trabalhar em um chip 3D (Super FX) e foi assim que Star Fox nasceu.
Eles testaram um game com tanques, mas o movimento não ficou legal. Além disso como o SNES era ótimo para fazer fundos, Miyamoto pensou em um jogo com cenário de fundo e um objeto (nave) voando por cima – uma aventura especial.
O próprio design da Arwing foi decidido porque o SNES não seria capaz de mostrar formas muito complexas. E o nome veio porque a nave parece a letra ‘A’.
Miyamoto não se interessava pelo mundo sci-fi japonês na época, o qual usava muitos monstros e robôs. Como sempre desenhou animais, Shiggy sugeriu a Imamura que eles fossem personagens em Star Fox, pois isso não faria sentido e causaria impacto.
No game você passava por vários arcos, o que lembrava os portões da região de Shinto chamados torri. E torri lembrava Miyamoto dos portões em Fushimi Inari Taisha, um local sagrado e dedicado ao deus Inari que tem como mensageiro, adivinha, UMA RAPOSA.
Os outros personagens também vieram de lendas tradicionais no Japão e por isso foram adicionados um falcão e um coelho (lebre). No Japão existe uma expressão sobre ‘brigar como cães e macacos’. Esse é o motivo do General Pepper ser um cachorro e Andross ser um macaco.
Já o sapo veio meio sem querer. Imamura estava rabiscando algumas coisas e Miyamoto disse que seria legal ter um sapo no jogo também.
A decisão para ter bonecos reais na capa do jogo veio porque Miyamoto sempre gostou de programas com fantoches, em especial o britânicoThunderbirds. Ele até esperava que a equipe responsável pelo show de TV viesse propor uma versão de Star Fox, mas isso nunca aconteceu.
Quando Star Fox 64 foi feito o objetivo era manter o visual de fantoches e por isso que as bocas dos personagens abrem e fecham daquele jeito. Porém as animações do corpo foram melhoradas para ficarem mais naturais. A equipe acredita que as evoluções dos hardwares fizeram bem à série.
Para Star Fox 64 Miyamoto queria criar um jogo que reproduzisse os cenários vistos em séries de ficção, com vários objetos voando, grandes naves e batalhas no espaço.
A equipe experimentou diferentes ideias para Star Fox 2 como planejamento estratégico, robôs e voo em 360 graus de liberdade.
Amano nunca ouviu falar de Star Fox 2 e a equipe explicou a história do projeto. Ele usaria um segundo Super FX Chip com o dobro de memória, teria voos livres e inclusive já implementava a ideia de um tanque.
Porém com os concorrentes já usando polígonos, o N64 próximo do lançamento e o custo envolvido no desenvolvimento do novo chip a Nintendo decidiu abortar o projeto e se focar no próximo Star Fox.
Miyamoto estava satisfeito durante a produção de Star Fox 64 porque o jogo permitia voar, atirar e interagir com outros personagens, lembrando bastante os filmes que o inspiraram.
Takano se envolveu com o game nas etapas finais. Todos concordam que jogabilidade é mais importante e por isso não seria prudente criar um jogo baseado em um roteiro pronto e sim, adicionar esses elementos quando tudo tivesse mais forma.
Em alguns momentos foi preciso apenas explicar os controles através de diálogos dos personagens, como ‘Use os freios! Botão C!”.
Usar vozes no jogo foi importante para que dicas fossem dadas sobre inimigos próximos e vindo por trás. Além disso a interação entre personagens era fundamental.
Se você ajudasse Falco ele seria arrogante; já Peppy retribuía com dicas; manter Slippy vivo até o chefe era benéfico porque ele mostrava a barra de energia do inimigo.
A escolha das frases ditas foram pensadas de maneira a refletir personalidades, ensinar o jogador e não cair demais nos clichês de ficção científica – algo que Takano acabou abusando na versão inicial do roteiro.
Para garantir que qualquer mudança seria absorvida no jogo a equipe gravou todas as falas e variações possíveis. Muitas delas nunca chegaram a ser usadas.
Miyamoto diz que Star Fox sempre dependeu de aceleração e desaceleração. Voar sem cuidado é fatal, especialmente com paredes e chuvas de meteoros.
No início Amano achava que Star Fox era só um jogo de tiro, mas com o tempo ele passou a aproveitar a sensação de passar por locais apertados e usar a velocidade da nave para manobrar nas fases. A dificuldade sentida por ele foi superada.
Amano percebeu que Star Fox 64 era um pouco difícil na questão de controles e em Star Fox 64 3D essa barreira é menor.
Miyamoto já havia decidido sobre o remake de Star Fox no 3DS há muito tempo. Poder perceber a profundidade do cenário combinaria muito com os longos lasers das naves. Além disso o portátil poderia finalmente mostrar em detalhes a Arwing.
Criar um novo Star Fox levaria 3 anos e isso não era aceitável. Como Dylan estava terminando outros projetos ele foi chamado para ajudar no game.
Dylan ficou impressionado com a noção de profundidade do 3DS e trabalhou nas melhorias gráficas de Star Fox, em especial dos objetos que passam pela nave e na própria fuselagem delas, adicionando bump-mapping – o qual ficou muito melhor com o efeito 3D, dando impressão de haver irregularidades na superfície.
Star Fox 64 3D teria dois modos: um tradicional e outro com dificuldade menor. Porém veio Miyamoto, como sempre, e perguntou há equipe ‘vocês não vão usar o sensor de movimento’? Isso foi um mês antes do prazo de entrega.
Dylan admite que Shiggy havia mencionado isso no início do projeto, mas eles estavam tão focados nos gráficos que simplesmente deixaram passar. Ou quase.
Em dois dias a equipe conseguiu adaptar o jogo para usar o sensor de movimento. Iwata ficou impressionado com a rapidez e isso só foi possível com a ajuda da equipe dedicada da Q-Games – todos fãs da série, claro.
Iwata acha que o sensor de movimento pode passar uma impressão errada para as pessoas, especialmente para quem está acostumado com botões. Elas duvidam se é realmente divertido.
Amano se lembra do dilema que Miyamoto sempre teve a respeito da mira invertida quando se usa um stick analógico (pra cima vai pra baixo ou vice-versa?).
No 3DS o Circle Pad tornou as coisas ainda mais complicadas porque a mudança do console pro portátil fez algumas pessoas mudarem sua opinião sobre o dilema. Miyamoto acredita que tudo depende de onde você olha: quem olha pra nave prefere mira invertida; quem olha pra mira em si, não – e Iwata comemora por terem finalmente resolvido esse mistério (risos).
Star Fox 64 3D tem a opção de inverter ou não a mira, mas a equipe gostou da solução com movimento. Ela permite que qualquer um pegue o game e saia jogando sem dúvidas e todos acham que é muito divertido e intuitivo.
O uso do sensor ficou melhor do que Miyamoto esperava, permitindo que o Circle Pad seja totalmente ignorado ou usado como segunda opção.
Poder olhar ao seu redor apenas com o movimento das mãos coloca você dentro do jogo, amplia o espaço das fases. Miyamoto compara isso com os cavalos que usam tampões nos olhos; usar o sensor no 3DS é como remover esses tampões.
Miyamoto reconhece que o ângulo de visão 3D é pequeno e quando se usa os movimentos, talvez seja melhor desligar o efeito. Ou então deixá-lo ligado e usar o Circle Pad. O importante é o portátil oferecer opções para todo tipo de pessoa.
Existe um modo híbrido no qual o Circle Pad é ativado assim que você toca nele. Dessa forma pode-se manter o efeito 3D nas partes mais suaves e partir pro análogo quando o movimento for mais ríspido, mantendo o visual 3D e não perdendo o controle.
Nessa versão do 3DS o jogo tem a função de save por fase, permitindo voltar a elas e procurar rotas alternativas sem ter que terminar a aventura. Amano acha que isso combina mais com a característica portátil do título e incentiva o jogador a voltar sempre.
No modo multiplayer o 3DS usa a câmera para mostrar o rosto de seus oponentes locais e é possível jogar em quatro pessoas com apenas um cartucho – mas nada de online, o que é uma pena.
Por fim, Miyamoto solta a frase “É o universo que você estava esperando há tempos… ops, isso está um horror, não anote isso.”(risos)
Star Fox 64 3D, assim como Ocarina of Time 3D, não é uma emulação. Os jogos foram totalmente refeitos do zero, passo a passo. E o futuro da série Star Fox depende da recepção desse game. Portanto, comprem! :o)